‘Oggi, con 2,9 miliardi di utenti dichiarati, Facebook si appresta a divenire un Metaverso dalle fondamenta assai piu’ solide rispetto all’universo parallelo che fu, anni fa, Second Life.
E al tempo stesso rischia di diventare un potenziale pericolo per le nostre esistenze e per la sicurezza degli Stati visto che sara’ un nuovo mondo in cui tutti giocheremo secondo regole altrui e dotato di una moneta virtuale esposta al riciclaggio’. A parlare e’ Pierguido Iezzi, Ceo di Swascan, polo italiano della cyber sicurezza, parte del gruppo Tinexta Cyber, che fa notare come l’esperimento digitale di Second Life, portato avanti dalla statunitense Linden Lab per fornire a tutti una seconda identita’ digitale, attraverso un avatar al quale far vivere i propri sogni piu’ intimi, ‘aveva spopolato fra il 2003 e il 2014, quando l’esperimento collasso’ per l’espulsione da quel mondo dei due pilastri che ne reggevano l’economia: il gioco d’azzardo e la pornografia.
– aggiunge l’esperto – Il Linden dollar, la prima moneta virtuale mai coniata e in uso su Second Life dal 2006, si svaluto’ pesantemente, cosi’ come il valore dei terreni virtuali acquistati sul quel mondo dagli utenti. Che, tuttavia, al loro picco non superarono mai la soglia del milione’.
Oggi invece il progetto di Facebook sembra, secondo Iezzi, molto piu’ solido. ‘La integrazione permessa dal salto tecnologico della realta’ virtuale, attraverso il visore Oculus Rift acquisito da Facebook nel 2014 e i braccialetti dotati di sensore in via di sviluppo da parte del colosso di Menlo Park, dara’ la possibilita’ agli utenti di vivere dentro internet, invece di osservarlo dallo schermo dello smartphone o del computer. – spiega Iezzi – Potremo interagire fisicamente, con almeno tre sensi – vista, udito e tatto – con l’ambiente digitale e con chi lo popola. Saremo in grado di fare acquisti in negozi digitali attraverso la nuova moneta virtuale di Facebook, sia essa alla fine Diem o Libra che dir si voglia, e gia’ viene assicurato a facoltosi potenziali clienti che potranno constatare ‘di persona’ la qualita’ del tessuto di un vestito di alta moda o addirittura provarlo e far provvedere ai necessari aggiustamenti sartoriali senza muoversi da casa propria. O fare una prova di guida di una supersportiva rimanendo comodamente in poltrona’.
Qualche numero? ‘A settembre Mark Zuckerberg ha annunciato un investimento di 50 milioni di dollari nel biennio e l’assunzione di 10.000 persone nell’intera Unione Europea per lo sviluppo del suo Metaverso. Che tuttavia non sara’ l’unico: Fortnite, il videogioco di Epic Games che conta 350 milioni di utenti, e’ da tempo un ambiente digitale in cui, ad esempio, l’avatar del rapper Travis Scott ha tenuto un concerto seguito da 12 milioni di persone. Cosi’ come lo e’ Minecraft, il gioco della Mojang Studios, mentre a un progetto analogo sta lavorando la cinese Tencent, proprietaria di WeChat. – aggiunge Iezzi – Per evitare la frammentazione in tanti multiversi digitali, Facebook sta proponendo la creazione di un unico Metaverso non proprietario, all’interno del quale ogni societa’ possa sviluppare il proprio ambiente. Contando, in realta’, sulla forza dei numeri per prevalere: la massa d’urto dei suoi 2,4 miliardi di utenti, infatti, non ha rivali’.
In tutto cio’ non mancano pero’ i coni d’ombra. ‘Molti sono gli aspetti su cui pero’ e’ doveroso riflettere: Il mondo del Metaverso e’ preoccupante perche’ viene gestito da un ente privato, che ne regola persino la moneta, dove non si sa chi amministra la giustizia: molti reati sono stati compiuti e possono essere compiuti in questa realta’, a partire dal riciclaggio di denaro per arrivare allo stalking o alla violenza sessuale, sia virtuale che fisica e psicologica. – fa notare l’ad di Swascan – Inoltre e’ un mondo in cui ognuno di noi e’ pienamente tracciato e interamente profilato, fin nel piu’ intimo della psiche, aprendo cosi’ la porta a eventuali ricatti. Facile, infatti, immaginare cosa possa succedere a chi, con il proprio avatar, dia libero sfogo alle proprie pulsioni nel Metaverso senza tener conto di poter essere osservato, riconosciuto e, infine, tracciato. Il tema del tracciamento con questo tipo di dettaglio e’ molto pericoloso. Il mondo e’ gia’ privo di privacy, ma il metaverso lo e’ ancora di meno: li’ la sorveglianza e’ specifica, mirata, globale e, soprattutto, continua’. ‘Mi sorprende – aggiunge Iezzi – che i governi non si siano posti il problema di regolare la realta’ virtuale digitale, dove non vi potra’ essere alcun controllo delle opinioni. Abbiamo visto cosa e’ potuto succedere il 6 gennaio a Capitol Hill con i soli Twitter e Facebook. Non oso immaginare cosa possa succedere con Meta. Un potente innesco per questa nuova realta’ arriva senza dubbio dalla pandemia, che ha costituito un potente acceleratore dei processi digitali. E la tecnologia, a differenza di quanto e’ accaduto alla nascita di Second Life, e’ matura’.
Per concludere, riassume Iezzi, ‘il Metaverso avra’ una comunita’, una societa’ e una moneta. In conclusione sara’ di fatto il Nuovo Mondo del ventunesimo secolo, cosi’ come lo furono le Americhe nel Cinquecento. Solo che sara’ gia’ posseduto da qualcuno, e giocheremo tutti secondo le sue regole’.